Il ronzio era molto particolare, prima di entrare al Granary Theatre di Cork a metà dicembre per assistere alla prima di Conversazioni su un algoritmo Crosstown (2022). Il nuovo lavoro, di Doireann O'Malley, è stato co-commissionato e presentato dalla National Sculpture Factory in associazione con il Cork Midsummer Festival.
Parlare in anticipo con le persone che erano state coinvolte nella presentazione del lavoro ha aggiunto un leggero senso di mistero attorno ad esso. "Qualunque cosa ti aspetti, non sarà quella", hanno detto. Non stavano cercando di essere evasivi. conversazioni si è rivelata una di quelle preziose esperienze in cui ogni tentativo di descrizione richiede immediatamente una qualificante, e probabilmente contraddittoria, contro-descrizione. La vera natura del lavoro cade inevitabilmente tra qualsiasi incapsulamento in miniatura che potrebbe essere offerto. Questo è particolarmente appropriato per conversazioni in quanto presenta un vertiginoso interrogatorio sull'identità umana, mettendo ugualmente in discussione l'integrità della realtà materiale e il ruolo della tecnologia in un momento di crisi sistemica generale.
O'Malley descrive Conversazioni su un algoritmo Crosstown come uno spettacolo teatrale in 3D. Sebbene abbia la struttura in tre atti di un'opera teatrale e la sua presentazione in un contesto teatrale sia importante, è essenzialmente un'animazione 3D di un'ora. Tuttavia, l'etichetta "opera teatrale" non è affatto stravagante. Serve ad avviare il tema dei sistemi e delle identità in caduta libera, ancor prima che la 'commedia' abbia inizio, mettendo in discussione la categoria del 'film d'animazione' in cui altrimenti avrebbe potuto tranquillamente inserirsi.
Entrando in teatro, la 'teatralità' di conversazioni è subito evidente. Un enorme monitor LED indipendente, più evocativo della pubblicità che del cinema e su cui verrà proiettato lo "spettacolo", domina lo spazio poco illuminato. Alla sua base, il terreno è disseminato di una copertura di terra e macerie mentre una luce intensa che colpisce il retro dello schermo illumina ulteriormente lo spazio del teatro. Il concetto di presentare un'animazione che attirerà costantemente l'attenzione sulla sua natura virtuale e sulla fragilità della sua immagine di "teatro" – un mezzo che tradizionalmente si vanta della fisicità dal vivo – fornisce una cornice appropriata per i viaggi di identità a più livelli che seguono. L'ambientazione fa sì che l'animazione venga "eseguita" piuttosto che semplicemente "proiettata" radicandola in una realtà contrastantemente tangibile.
Quando le luci si spengono, il pubblico si trova immerso nell'oscurità totale, insieme alle voci dei due personaggi dello spettacolo. Samantha (Mathea Hoffmann) e Olda Wiser (Juan Carlos Cuadrado) condividono questo grembo di oscurità con gli spettatori e iniziano a parlare da un luogo di privacy onirica mentre le loro immagini emergono solo gradualmente dall'oscurità. Eppure è il privilegio di non essere visti, di non dover presentare un'immagine di sé, che permette a un'intimità amichevole di sbocciare quasi immediatamente tra queste due figure queer di generazioni diverse. Samantha confida che, essendosi definiti in base ai loro successi, sono intrappolati senza un vero senso di sé. Olda rivela come i traumi abbiano portato a un desiderio di cambiare costantemente dimensione, per continuare a fuggire.
Quando le luci si accendono, le cose cambiano; la scena si sposta in uno spazio strano, caoticamente mutevole: in parte lounge, in parte casinò e in parte struttura di archiviazione dati. Anche i personaggi sono cambiati, alle prese con personaggi più tesi ed estroversi plasmati dalla massiccia pressione del condizionamento sociale che è ovunque rafforzato dalla tecnologia. L'identità è navigata come un videogioco da incubo, definito da regole generate dall'esterno da cui non è più possibile sfuggire. La fine dell'opera suggerisce fortemente che è troppo tardi per fuggire nel mondo "reale" al di fuori dello spazio virtuale del duo perché quel mondo è già in fiamme.
Il pessimismo della visione di O'Malley è in qualche modo attenuato dall'arguzia dei dialoghi e dalla irresistibilmente frenetica eccitazione delle immagini. Questo raggiunge un punto culminante notevole in una scena che esplora la fissazione infernale di Samantha per il tennis che culmina con centinaia di palline da tennis che cadono a cascata come una grandinata spettacolarmente denaturata. Ma l'oscurità essenziale del pezzo è consolidata da una serie di quelle che potrebbero essere descritte come interiezioni "documentarie" in cui una voce fuori campo AI descrive in vari modi l'influenza di controllo dei funghi sulla mente animale, le complessità della profilazione razziale nella tecnologia di sorveglianza e il sviluppo pianificato di insetti cyborg da rilasciare in natura come spie. I sistemi di controllo, discriminazione e sorveglianza che i personaggi hanno interiorizzato e propagato sono ben lungi dall'essere condizioni puramente soggettive.
L'eloquente immaterialità dell'animazione 3D è perfettamente adatta a evocare l'universo instabile di Conversazioni su un algoritmo Crosstown. Trasmette in modo coinvolgente la sfrenata capacità di trasformarsi alla velocità del pensiero che permea questo spazio, evidenziando anche la fragilità dei personaggi attraverso glitch che a volte fanno sì che i bordi delle figure sfarfallino dentro e fuori dalla vista, facendo fondere mani e piedi con il pavimento, per esempio. Conversazioni su un algoritmo Crosstown costruisce un modello spiritoso ma alla fine spaventoso di un mondo così intrappolato da sistemi fallimentari che qualsiasi tentativo di autotrasformazione o fuga porta a vicoli ciechi.
Maximilian Le Cain è un regista che vive a Cork City. Attualmente è Film Artist-in-Residence presso l'University College Cork.
maximilianlecain.com