Het geroezemoes was heel bijzonder, voordat hij half december Cork's Granary Theatre binnenging om de première bij te wonen van Gesprekken op een Crosstown-algoritme (2022). Het nieuwe werk, van Doireann O'Malley, werd mede in opdracht gemaakt en gepresenteerd door de National Sculpture Factory in samenwerking met het Cork Midsummer Festival.
Het vooraf spreken met mensen die bij de presentatie van het werk betrokken waren geweest, droeg bij aan een licht mysterieus gevoel eromheen. “Wat je ook verwacht, dat gaat het niet worden”, zeiden ze. Ze probeerden niet ontwijkend te zijn. Gesprekken bleek een van die kostbare ervaringen te zijn waarbij elke poging om het te beschrijven onmiddellijk een kwalificerende, en waarschijnlijk tegenstrijdige, tegenbeschrijving vereist. De ware aard van het werk valt onvermijdelijk tussen eventuele miniatuurafbeeldingen die kunnen worden aangeboden. Dit is bijzonder geschikt voor Gesprekken omdat het een duizelingwekkende ondervraging van de menselijke identiteit presenteert, terwijl het tegelijkertijd de integriteit van de materiële realiteit en de rol van technologie in een moment van algemene systeemcrisis in twijfel trekt.
O'Malley beschrijft Gesprekken op een Crosstown-algoritme als een 3D-theatervoorstelling. Hoewel het de structuur van drie bedrijven van een toneelstuk heeft en de presentatie ervan in een theatrale context belangrijk is, is het in wezen een 3D-animatie van een uur. Het label 'theaterspel' is echter helemaal niet grillig. Het dient om het thema van systemen en identiteiten in vrije val te initiëren, nog voordat het 'toneelstuk' begint, door vraagtekens te plaatsen bij de categorie 'animatiefilm' waar het anders stilletjes in terecht zou zijn gekomen.
Het theater betreden, de 'theatraliteit' van Gesprekken is meteen duidelijk. Een enorme vrijstaande LED-monitor, meer reclame dan bioscoop en waarop het 'toneelstuk' zal worden vertoond, domineert de schaars verlichte ruimte. Aan de basis is de grond bezaaid met een bedekking van vuil en puin, terwijl een fel licht dat op de achterkant van het scherm valt de theaterruimte verder verlicht. Het concept van het presenteren van een animatie die voortdurend de aandacht zal vestigen op zijn virtuele aard en de kwetsbaarheid van zijn imago als 'theater' - een medium dat traditioneel prat gaat op live lichamelijkheid - biedt een passend kader voor de gelaagde identiteitsreizen die volgen. De setting zorgt ervoor dat de animatie wordt 'uitgevoerd' in plaats van simpelweg 'gescreend' door deze te wortelen in een contrasterende tastbare realiteit.
Wanneer de lichten uitgaan, wordt het publiek ondergedompeld in totale duisternis, samen met de stemmen van de twee personages uit het stuk. Samantha (Mathea Hoffmann) en Olda Wiser (Juan Carlos Cuadrado) delen deze baarmoeder van duisternis met de kijkers en beginnen te spreken vanuit een plaats van onerische privacy terwijl hun beelden slechts heel geleidelijk uit de duisternis tevoorschijn komen. Maar het is het voorrecht om niet gezien te worden, om geen zelfbeeld te hoeven presenteren, waardoor er bijna onmiddellijk een vriendelijke intimiteit kan ontstaan tussen deze twee vreemde figuren van verschillende generaties. Samantha vertrouwt toe dat ze, door zichzelf te definiëren aan de hand van hun prestaties, in de val zitten zonder een echt zelfgevoel. Olda onthult hoe trauma's hebben geleid tot een verlangen om steeds van dimensie te veranderen, om steeds te ontsnappen.
Als de lichten aangaan, veranderen de dingen; de scène verplaatst zich naar een vreemde, chaotisch veranderende ruimte - deels lounge, deels casino en deels gegevensopslagruimte. De personages zijn ook veranderd, worstelend met gespannener naar buiten gerichte persona's die zijn gevormd door de enorme druk van maatschappelijke conditionering die overal wordt versterkt door technologie. Identiteit wordt genavigeerd als een nachtmerrie-videogame, gedefinieerd door extern gegenereerde regels waaruit niet langer ontsnappen mogelijk is. Het einde van het stuk suggereert sterk dat het te laat is om te vluchten naar de 'echte' wereld buiten de virtuele ruimte van het duo, want die wereld staat al in lichterlaaie.
Het pessimisme van O'Malley's visie wordt enigszins gezuurd door de geestigheid van de dialoog en de meeslepende hectische trippiness van de beelden. Dit bereikt een opmerkelijk hoogtepunt in een scène waarin Samantha's helse fixatie op tennis wordt onderzocht, die culmineert in honderden tennisballen die als een spectaculair gedenatureerde hagelbui naar beneden vallen. Maar de essentiële duisternis van het stuk wordt geconsolideerd door een reeks van wat zou kunnen worden omschreven als 'documentaire' tussenwerpsels waarin een AI-voice-over op verschillende manieren de controlerende invloed van schimmels op de dierlijke geest beschrijft, de complexiteit van raciale profilering in bewakingstechnologie, en de geplande ontwikkeling van cyborginsecten die als spionnen in de natuur worden vrijgelaten. De systemen van controle, discriminatie en toezicht die de personages hebben geïnternaliseerd en propageren, zijn verre van puur subjectieve omstandigheden.
De welsprekende immaterialiteit van de 3D-animatie is perfect geschikt om het onstabiele universum van te toveren Gesprekken op een Crosstown-algoritme. Het brengt op boeiende wijze het losgeslagen vermogen over om te veranderen met de snelheid van het denken die deze ruimte doordringt, terwijl het ook de kwetsbaarheid van de personages benadrukt door glitches die er soms voor zorgen dat de randen van de figuren in en uit het zicht flikkeren, waardoor handen en voeten versmelten met bijvoorbeeld de vloer. Gesprekken op een Crosstown-algoritme bouwt een geestig maar uiteindelijk angstaanjagend model van een wereld die zo gevangen zit in falende systemen dat elke poging tot zelftransformatie of ontsnapping op een doodlopende weg uitloopt.
Maximilian Le Cain is een filmmaker die in Cork City woont. Hij is momenteel Film Artist-in-Residence aan University College Cork.
maximilianlecain.com