MEADHBH MCNUTT PRESENTEERT HAAR WINNENDE ESSAY VOOR DE DCC/VAI ART WRITING AWARD 2020.
Tegen het einde van de eerste COVID-19-lockdown begon de term 'digitale vermoeidheid' te circuleren. Ik heb deze term niet kritisch beoordeeld toen ik hem tegenkwam; Ik was het gewoon eens met iedereen die het terloops noemde, een vermoeidheid die opstijgt van stijve knieën tot gespannen ogen. Digitale vermoeidheid is een specifiek gevoel dat wordt veroorzaakt door het navigeren door een steeds ingewikkelder wordende sociale ruimte, terwijl je als een levenloos object in een stoel zit. Het internet is de plek waar ik als freelancer naartoe ga om informatie te zoeken, voortdurend nieuw werk te vinden en om te socializen - de lijnen vervagen vaak. De manier waarop ik inhoud op draagbare apparaten bekijk, is ook veranderd. Spiergeheugen begint te werken. Aandacht is online schaars en onder de huidige omstandigheden zijn mijn ogen moe geworden van het doorzoeken van concurrerende inhoud. Ik zoek instinctief naar de synopsis en sla alles over.
Onder de beperkingen van COVID-19 heeft de digitale consumptie een nieuw niveau bereikt. Kunstinstellingen moesten manieren vinden om hun activiteiten aan te passen door online te migreren en alles te programmeren, van podcasts tot virtuele tentoonstellingen. Verwijzend naar Marshall McLuhan, zei schrijver Nicholas Carr onlangs in een interview met Ezra Klein: “Op de lange termijn is de inhoud van een medium minder belangrijk voor het beïnvloeden van hoe we denken en handelen... Media werken hun magie, of hun kattenkwaad, uit op het zenuwstelsel zelf. ”1 Carr betoogt dat een wereld die wordt bepaald door het geschreven woord, individualistisch, gedisciplineerd en hypervisueel is, terwijl een wereld die wordt bepaald door scrollen en sociale feedback verslaafd is aan prikkels – golven van informatie en identiteitsbevestigingen. Het internet barst van de informatie en creativiteit, maar het is ook het middelpunt van de 'aandachtseconomie' – een term bedacht door psycholoog, econoom en Nobelprijswinnaar Herbert A. Simon om de staat te beschrijven waarin “een schat aan informatie een gebrek aan aandacht.” Bij het nastreven van deze aandacht houdt digitale marketing rekening met de belichaamde ervaring van online interactie. Algoritmen provoceren of bevestigen, en laten weinig ruimte over voor het soort 'contemplatieve ambiguïteit' dat de artistieke ontmoeting vereist. Hoewel beeldende kunst zich in de 1800e eeuw losmaakte van de kerk, blijven sporen van het heilige hangen in de belichaamde artistieke ontmoeting. We verlenen artistieke ruimtes een nominale scheiding van sociale waarde en bruikbaarheid - een ambiguïteit die drastisch in strijd is met het algoritme. Hoe houdt deze onduidelijkheid zich online? En wat voor onheil werkt het op de materiële wereld?
Kijkzalen, filmvertoningen en digitale platforms
Sinds het COVID-19-cluster op de beurs van Tefaf in Maastricht zijn commerciële galerieën en kunstbeurzen gehaast om te digitaliseren. Voor beursbezoekers is de toegankelijkheid van de online kijkruimte aantrekkelijk – geen vluchten, accommodatie of wachtrijen. Net als een blader door Artsy, zijn Frieze Viewing Rooms een uniforme catalogus van getrouwe reproducties. De aanblik van een bankje op Art Basel creëert op zijn minst een gevoel van architectuur. Commerciële galerijen zoals David Zwirner wijken enigszins af en nemen genoegen met een scroll-through van afbeeldingen en contextuele informatie. Hoe toegankelijk en leerzaam ook, ik zou moeite hebben om dit soort documentatie een tentoonstelling te noemen.
Filmvertoningen zijn een andere voor de hand liggende keuze, als digitaal formaat dat al bekend is in de galerieomgeving. Dit omvat de curatie en online presentatie van bewegend beeldwerk van kunstenaars, evenals de verspreiding van filmdocumentatie ter aanvulling of uitbreiding van fysieke presentaties die zijn ingeperkt vanwege beperkingen op het gebied van de volksgezondheid. Bekende voorbeelden van de eerste zijn 'Isolation TV', ontwikkeld en samengesteld door Vaari Claffey; The Glucksman's tentoonstelling en online vertoningsprogramma, '1,2,3,4 – Dans in hedendaagse kunstenaarsfilms', samengesteld door Chris Clarke; en 'IMMA Screen', een online screeningserie met film- en videowerken uit de IMMA-collectie. van Kari Kola Savage schoonheid - 's werelds grootste locatiespecifieke lichtinstallatie, gesitueerd in Connemara - was een van de eerste post-COVID-slachtoffers voor Galway 2020 Culturele Hoofdstad van Europa. Omdat openbare interactie niet mogelijk was, werd er op tijd voor St. Patrick's Day een prachtig opgenomen video geüpload. EVA International koos voor een gefaseerde aanpak voor haar 39e editie, met een gemengd programma van locatiegebaseerde, offsite en online presentaties, evenals een speciale website, geanimeerd met elementen van fysieke interactie, waaronder printbare posters, ontworpen door Ciara Phillips. als gratis neonpublicatie van Melanie Jackson en Esther Leslie (die gisteren door mijn brievenbus kwam), gericht op de culturele betekenis van melk.
Er zijn veel digitale platformen, zoals flatness.eu of seiren.org, die de kijker uitdagen, maar op een manier die verwondering oproept. van Marie Brett Dag van de rietjes komt ook in me op als een interface met een uitgestrekt, organisch gevoel. Ontworpen als een 'cyberkluis', onderzoekt het actuele werk de vervagende Ierse culturele overlevering en de veranderende rol ervan, met betrekking tot moderne perspectieven op gezondheid. Door audiobestanden graven en in portalen duiken, de ervaring is er een van nieuwsgierigheid en intimiteit. Natuurlijk kan zo'n format nauwelijks voldoen aan de neutraliteit die van grote instellingen wordt verwacht. En niet elke artiest kan, of zou moeten, digitaal specifiek werk maken.

Gamificatie en virtuele rondleidingen
Een kunstwerk wordt aangetroffen door zijn curatie en circulatie, evenals door zijn productie. Architectuur en navigatie zijn net zo belangrijk binnen de online ruimte. De virtuele tour is een manier om textuur te vergemakkelijken, terwijl je experimenteert met navigatie. Musea over de hele wereld hebben gekozen voor het Google Arts and Culture-platform (eigenlijk indoor Google Maps met een betere resolutie). De gedachte dat Google zijn invloed op de culturele werkplek uitbreidt, is verontrustend, en hoewel het opwindend is om door een 3D-gerenderd museum in Korea te slenteren, kan de navigatie schokkend zijn - ik kan niet dichtbij genoeg inzoomen om de namen van de artiesten te zien.
In mei exposeerde ik een gepixelde reconstructie van mijn eigen fotografisch werk, als onderdeel van 'The Minecraft Gallery' – een virtuele tentoonstellingsruimte die werd gelanceerd toen de lockdown begon. In samenwerking met het Regionaal Cultureel Centrum bouwde ontwerper-curator Joe Fahy de tentoonstellingsruimte en reproducties van uitgelichte kunstwerken met behulp van bouwstenen van de sandbox-videogame, Minecraft. De lancering van de tentoonstelling was een van mijn meest memorabele online sociale interacties tijdens de eerste lockdown. Dankzij een relatief eenvoudig downloadproces kon ik de ruimte verkennen als een avatar en met andere bezoekers chatten via het tekstvak. Mijn werk, een afbeelding van een iconografisch handgebaar, getiteld ICXC, zag er griezelig antropologisch uit, wanneer opgeschaald en gepresenteerd aan (handloze) gepixelde avatars. De keuzes die we maken in videogames kunnen allerlei vormen van zelfintrospectie uitlokken. Danielle Brathwaite-Shirley's Black trans archiefproject, getiteld WIJ ZIJN HIER DOOR DEGENEN DIE NIET ZIJN, is een ander recent digitaal platform dat werkt op keuze en confrontatie. In het heilige portaal van Brathwaite-Shirley worden zwarte trans-voorouders geëerd, terwijl hypnotiserende beschermengelen de intenties achter je deelname evalueren.

Hoewel er zeker iets verloren gaat in de digitale reproductie van kunstwerken, wordt er een boeiend gevoel van het griezelige toegevoegd. Ik vond dit waar voor Artlink's 'Drawn from Borders', een tentoonstelling die reflecteert op de honderdste verjaardag van de opdeling van Ierland. 'Drawn from Borders' is gemaakt door animator Mark Cullen vanuit een 'first-person-shooter'-perspectief (zonder wapens) met behulp van Unity - de software die in 50 verantwoordelijk was voor 2019% van alle games ter wereld. Deze tentoonstelling was bijzonder emotioneel, als we bedenken hoe het gebrek aan gezamenlijk denken, als reactie op de gezondheidscrisis op het hele eiland Ierland, tot problemen heeft geleid in grensoverschrijdende relaties. Artlink's Saldanha Gallery ligt vlakbij de grens bij het prachtig humeurige Fort Dunree op het platteland van Inishowen. Gezien de locatie vormen onopzettelijke bezoekers het grootste deel van het publiek. Deelnemende en inwonende studiokunstenaar, Martha McCulloch, vertelt me dat de virtuele tentoonstelling een geheel nieuw, internationaal publiek heeft aangetrokken. Ik zie een extra kamer in de digitale replica en ik pauzeer even om de integriteit van mijn geheugen in twijfel te trekken. Grootschalige schilderijen ogen prettig vreemd in hun nieuwe digitale huis. Details, zoals het geluid van de voetstappen van mijn avatar, uitzichten naar buiten en zwevende videocabines, houden mijn aandacht vast.
Ondoorzichtig toezicht
Net als de grens is internet een abstract experiment met materiële gevolgen. Als de kunstwereld online wil blijven migreren, komen vragen over gezondheid en duurzaamheid op de voorgrond. Online ruimte kan een ethisch mijnenveld zijn. Aan de ene kant bieden sociale media onmisbare hulpmiddelen voor Black Lives Matter-activisten en cruciale opstanden zoals de Arabische lente. Aan de andere kant verhandelen we voortdurend onze persoonlijke informatie voor toegang. De neutrale uitstraling van kunstmatige intelligentie kan de subjectieve belangen waaruit trainingssets voortkomen, verhullen. We gebruiken algoritmen voor het gemak en zij (lees: hun ontwerpers en zakelijke belanghebbenden) gebruiken ons voor onze ontvankelijkheid voor micro-overtuigingen – geleidelijke maar wereldwijde gedragsveranderingen. Door ons aan te melden, gaan we op gegevens gebaseerde projecties belichamen. Dan is er de ecologische voetafdruk, gegenereerd door eindeloze streaming en gegevensverwerking. Nu technologiebedrijven als Amazon, Google en Microsoft hun datacenters hier hebben gevestigd, heeft Ierland te maken gekregen met boetes van meer dan € 250 miljoen voor het missen van de doelstellingen voor 2020 om de uitstoot van broeikasgassen te verminderen. Dergelijke gevolgen worden verdoezeld door de schijn van oneindige, online 'immaterialiteit'.
Hedendaagse kunstenaars zoals Trevor Paglen hebben gewerkt aan het zichtbaar maken van de menselijke oordelen die in technische systemen zijn ingebouwd. Paglen's interactieve livestream-werk, Octopus (2020), geeft een realtime overzicht in vogelvlucht van zijn tentoonstelling 'Bloom' in Pace, Londen (10 september – 10 november 2020). Een tapijt van video's bezet het scherm - in-situ webcams, beeldherkenningsprocessen en snapshots van bloemen in klassieke vanitas-schilderijen. De fysieke ruimte is een etalage van het oogsten van beelden: foto's van bloemen geïnterpreteerd door kunstmatige intelligentie, webcams met beeldherkenning en schedelsculpturen; Het model (persoonlijkheid) is geïnspireerd door de 19e-eeuwse frenologie, terwijl Het standaardhoofd is gebaseerd op het geautomatiseerde gezichtsherkenningsmodel van Woody Bledsoe.

Bezoekers van de fysieke tentoonstelling bij Pace worden gewaarschuwd voor de online surveillance, maar een echte alternatieve kijkmogelijkheid is er niet. Je moet gezien worden om te zien. Met één slimme zet heeft Paglen zich elke 'akkoord'-knop toegeëigend waarop we ooit hebben geklikt. Online kijkers hebben het voorrecht om de tentoonstelling anoniem te bekijken, hoewel ze ervoor kunnen kiezen om hun webcam te streamen en hun gezicht in de bovenhoek van de kamer te laten verschijnen. Een machtsongelijkheid is impliciet. Op een ochtend kwam ik er bij en vond schoonmakers die de galerievloer aan het dweilen waren. Hier had het onderwerp bewaking een gezicht en ik was medeplichtig. Zulk voyeurisme brengt me terug naar de begindagen van Chatroulette, een website gemaakt door een Russische tiener genaamd Andrey Ternovskiy om vreemden van over de hele wereld te koppelen via chat en webcam, vreemd genoeg nieuw leven ingeblazen tijdens de lockdown. Die vroege chatrooms waren het wilde westen van de aandachtseconomie – saai, opwindend en verontrustend, van minuut tot minuut. De waarde en uitwisseling van iemands informatie verandert in een meer geprofessionaliseerd internet, minder intimiderend maar ondoorzichtiger. Octopus wakkert die oude gevoelens van indringing aan.
Mijn neiging tot deze voyeuristische, interactieve en game-achtige ervaringen komt deels voort uit een verlangen naar sociale participatie in fysieke isolatie. Hoewel het onvermijdelijk is dat technologie na COVID een grotere rol gaat spelen in ons leven, zijn psychologische afhankelijkheid en materiële duurzaamheid zaken die niet kunnen worden weggevaagd in de haast om te digitaliseren. Kunstenaars zullen nieuwe manieren vinden om de dominantie van het algoritme te omzeilen, net zoals vroege internetkunstenaars gebruik maakten van nieuwe technologie om de dominantie van het traditionele galeriesysteem te ondermijnen. Toen het internet nog in de kinderschoenen stond, creëerden deze kunstenaars werk waarin hun relatie met de intrinsieke kenmerken van het internet centraal stond – namelijk de interactieve interfaces, multimediamogelijkheden, sociale netwerken en microculturen. Ik hoop dat kunstinstellingen kennis nemen van deze kritieke erfenis, terwijl ze werken aan het vernieuwen van online ervaringen. Terwijl de cultuur onder opeenvolgende lockdowns online blijft migreren, kunnen we heroverwegen hoe het voelt om ondervraagd te worden, als voorwaarde voor deelname, en ons afvragen: hoe moet deelname voelen?
Meadhbh McNutt is een Ierse kunstschrijver wiens werk kritiek, creatief schrijven en kritische theorie doorkruist. Ze heeft een MA in Aesthetics & Art Theory van Kingston University, Londen, en heeft eerder bijgedragen aan een reeks Ierse en internationale kunstpublicaties.
Notes
1 Nicholas Carr (2019), 'The Ezra Klein Show: Nicholas Carr on deep reading and digital thinking', producer/editor Jeff Geld, onderzoek Roge Karma, Vox Media. https://tinyurl.com/y6oy6v4x
2 Rory Carroll, 'Waarom de opkomst van datacenters in Ierland de klimaatinspanningen bemoeilijkt', De Irish Times, 6 januari 2020.