Bâzetul a fost foarte particular, înainte de a intra la Cork's Granary Theatre la mijlocul lunii decembrie pentru a participa la premiera lui Conversații despre un algoritm Crosstown (2022). Noua lucrare, de Doireann O'Malley, a fost co-comandată și prezentată de Fabrica Națională de Sculptură în asociere cu Cork Midsummer Festival.
A vorbi în prealabil cu oameni care au fost implicați în prezentarea lucrării a adăugat un ușor sentiment de mister în jurul acesteia. „Orice te-ai aștepta, nu va fi așa”, au spus ei. Nu încercau să fie evazivi. conversaţii s-a dovedit a fi una dintre acele experiențe prețioase în care orice încercare de a o descrie necesită imediat o contra-descriere calificativă și probabil contradictorie. Adevărata natură a lucrării se încadrează inevitabil între orice încapsulări în miniatură care ar putea fi oferite. Acest lucru este deosebit de potrivit pentru conversaţii întrucât prezintă o interogare amețitoare a identității umane, punând în același timp sub semnul întrebării integritatea realității materiale și rolul tehnologiei într-un moment de criză sistemică generală.
O'Malley descrie Conversații despre un algoritm Crosstown ca o piesă de teatru 3D. Deși are structura în trei acte a unei piese și prezentarea ei într-un context teatral este importantă, este în esență o animație 3D de o oră. Cu toate acestea, eticheta „piesă de teatru” nu este deloc capricioasă. Servește pentru a iniția tema sistemelor și identităților în cădere liberă, chiar înainte de a începe „piesa”, punând sub semnul întrebării categoria „film de animație” în care altfel s-ar fi introdus în liniște.
Intrarea în teatru, „teatralitatea” a conversaţii apare imediat. Un monitor LED enorm de sine stătător, care sugerează mai mult reclamă decât cinematograf și pe care va fi proiectată „piesa”, domină spațiul slab luminat. La baza sa, pământul este împrăștiat cu o acoperire de murdărie și moloz, în timp ce o lumină puternică care lovește partea din spate a ecranului iluminează și mai mult spațiul teatrului. Conceptul de a prezenta o animație care va atrage în mod constant atenția asupra naturii sale virtuale și a fragilității imaginii sale ca „teatru” – un mediu care se mândrește în mod tradițional cu fizicitatea live – oferă un cadru adecvat pentru călătoriile identitare pe mai multe straturi care urmează. Setarea face ca animația să fie „realizată” mai degrabă decât pur și simplu „ecranată” prin înrădăcinarea acesteia într-o realitate tangibilă în contrast.
Când luminile se sting, publicul se trezește scufundat în întuneric total, alături de vocile celor două personaje ale piesei. Samantha (Mathea Hoffmann) și Olda Wiser (Juan Carlos Cuadrado) împărtășesc acest pântece de întuneric cu spectatorii și încep să vorbească dintr-un loc de intimitate oniric, în timp ce imaginile lor ies doar atât de treptat din întuneric. Cu toate acestea, privilegiul de a nu fi văzut, de a nu fi nevoit să prezinte o imagine despre sine, este ceea ce permite o intimitate prietenoasă să înflorească aproape imediat între aceste două figuri ciudate din generații diferite. Samantha mărturisește că, definindu-se prin realizările lor, sunt prinși fără un adevărat sentiment de sine. Olda dezvăluie cum traumele au dus la dorința de a schimba constant dimensiunile, de a continua să evadeze.
Când luminile se aprind, lucrurile se schimbă; scena se mută într-un spațiu ciudat, care se transformă haotic – parțial lounge, parțial cazinou și parțial facilitate de stocare a datelor. Personajele s-au schimbat și ele, confruntându-se cu personaje mai tensionate, modelate de presiunea masivă a condiționării societale, care este întărită peste tot de tehnologie. Identitatea este navigată ca un joc video de coșmar, definit de reguli generate extern din care evadarea nu mai este posibilă. Sfârșitul piesei sugerează cu tărie că este prea târziu pentru a fugi în lumea „reală” din afara spațiului virtual al duo-ului, deoarece acea lume este deja în flăcări.
Pesimismul viziunii lui O'Malley este oarecum dospit de spiritul dialogului și de agitația convingătoare frenetică a imaginilor. Acest lucru atinge un punct culminant notabil într-o scenă care explorează fixația infernală a Samanthai pentru tenis, care culminează cu sute de mingi de tenis care se prăbușesc în cascadă ca o furtună de grindină spectaculos denaturată. Dar întunericul esențial al piesei este consolidat de o serie de ceea ce ar putea fi descrise drept interjecții „documentare” în care o voce off AI descrie în mod diferit influența de control a ciupercilor asupra minții animalelor, complexitatea profilării rasiale în tehnologia de supraveghere și dezvoltarea planificată a insectelor cyborg pentru a fi eliberate în natură ca spioni. Sistemele de control, discriminare și supraveghere pe care personajele le-au interiorizat și propagă sunt departe de a fi condiții pur subiective.
Imaterialitatea elocventă a animației 3D este perfect potrivită pentru a evoca universul instabil al Conversații despre un algoritm Crosstown. Transmite în mod captivant capacitatea dezorientată de a se transforma cu viteza gândirii care pătrunde în acest spațiu, subliniind în același timp fragilitatea personajelor prin erori care uneori fac ca marginile figurilor să pâlpâie în interiorul și în afara vederii, făcând mâinile și picioarele să se îmbine cu pardoseala, de exemplu. Conversații despre un algoritm Crosstown construiește un model spiritual, dar în cele din urmă înspăimântător al unei lumi atât de prinsă de sisteme eșuate încât orice încercare de auto-transformare sau de evadare duce la fundături.
Maximilian Le Cain este un regizor care locuiește în orașul Cork. În prezent, este artist de film în rezidență la University College Cork.
maximilianlecain.com