Preden so sredi decembra vstopili v gledališče Granary Theatre v Corku na premiero dela Conversations on a Crosstown Algorithm (Pogovori o algoritmu Crosstown) (2022), je bilo vznemirjenje še posebej veliko. Novo delo Doireann O'Malley je naročila in predstavila National Sculpture Factory v sodelovanju s festivalom Cork Midsummer.
Pogovori z ljudmi, ki so bili predhodno vključeni v predstavitev dela, so prispevali k rahlemu občutku skrivnostnosti. »Karkoli pričakujete, ne bo tako,« so rekli. Niso se poskušali izmikati. Pogovori so se izkazali za eno tistih dragocenih izkušenj, kjer vsak poskus takojšnjega opisa zahteva okrevalni in verjetno protislovni protiopis. Prava narava dela neizogibno pade med vse poenostavljene opise, ki bi jih lahko ponudili. To je še posebej primerno za Pogovore , saj predstavljajo vrtoglavo zaslišanje človeške identitete, hkrati pa dvomijo o integriteti materialne realnosti in vlogi tehnologije v trenutku splošne sistemske krize.
O'Malley opisuje Pogovore o algoritmu Crosstown kot 3D gledališko igro. Čeprav ima tridejanjsko strukturo igre in je njena predstavitev v gledališkem kontekstu pomembna, gre v bistvu za enourno 3D animacijo. Vendar pa oznaka »gledališka igra« sploh ni muhasta. Služi temu, da sproži temo sistemov in identitet v prostem padu, še preden se »igra« začne, tako da postavi pod vprašaj kategorijo »animiranega filma«, v katero bi se sicer lahko tiho uvrstila.
Ob vstopu v gledališče je »gledališki« prizor Pogovorov takoj očiten. V slabo osvetljenem prostoru prevladuje ogromen samostoječi LED-monitor, ki bolj spominja na oglaševanje kot na kino in na katerem bo predvajana »igra«. Ob njegovem vznožju so tla posuta s plastjo umazanije in ruševin, medtem ko svetla svetloba, ki pada na zadnji del platna, dodatno osvetljuje gledališki prostor. Koncept predstavitve animacije, ki bo nenehno opozarjala na svojo virtualno naravo in krhkost svoje podobe kot »gledališča« – medija, ki se tradicionalno ponaša z živo fizičnostjo – zagotavlja primeren okvir za večplastna identitetna potovanja, ki sledijo. Prizorišče povzroči, da se animacija »izvaja« in ne zgolj »predvaja«, tako da se ukorenini v kontrastno otipljivi realnosti.
Ko se luči ugasnejo, se občinstvo znajde potopljeno v popolni temi, skupaj z glasovoma dveh likov v predstavi. Samantha (Mathea Hoffmann) in Olda Wiser (Juan Carlos Cuadrado) delita to maternico teme z gledalci in začneta govoriti iz kraja onirične zasebnosti, medtem ko se njuni podobi le postopoma pojavljata iz mraka. Vendar je privilegij, da te ne vidijo, da ti ni treba predstaviti podobe samega sebe, kar omogoča, da med tema dvema čudaškima osebama iz različnih generacij skoraj takoj vzcveti prijateljska intimnost. Samantha zaupa, da so ujeti brez pravega občutka sebe, ker so se opredelili s svojimi dosežki. Olda razkrije, kako so travme privedle do hrepenenja po nenehnem premikanju razsežnosti, po begu.
Ko se prižgejo luči, se stvari spremenijo; prizor se premakne v nenavaden, kaotično spreminjajoč se prostor – delno v salon, delno v igralnico in delno v shrambo podatkov. Spremenili so se tudi liki, ki se spopadajo z bolj napetimi osebnostmi, ki se soočajo z ljudmi, ki jih oblikuje ogromen pritisk družbenega pogojevanja, ki ga povsod krepi tehnologija. Po identiteti krmarimo kot v videoigri iz nočne more, ki jo določajo pravila, ustvarjena od zunaj, iz katerih pobeg ni več mogoč. Konec predstave močno nakazuje, da je prepozno za beg v 'resnični' svet izven virtualnega prostora dvojice, ker ta svet že gori.
Pesimizem O'Malleyjeve vizije nekoliko ublažita duhovitost dialoga in prepričljivo frenetična tripavost podob. To doseže opazen vrhunec v prizoru, ki raziskuje Samanthino peklensko fiksacijo na tenis, ki kulminira s stotinami teniških žogic, ki padajo navzdol kot spektakularno denaturirana toča. Toda bistvena temnost prispevka je utrjena s serijo medmetov, ki bi jih lahko opisali kot 'dokumentarni', v katerih glas umetne inteligence različno opisuje nadzorni vpliv gliv na živalski um, zapletenost rasnega profiliranja v tehnologiji nadzora in načrtovan razvoj žuželk kiborgov, ki bi jih izpuščali v naravo kot vohune. Sistemi nadzora, diskriminacije in nadzora, ki so jih liki ponotranjili in širijo, še zdaleč niso zgolj subjektivni pogoji.
Zgovorna nematerialnost 3D-animacije je popolnoma primerna za priklic nestabilnega vesolja filma Pogovori o algoritmu Crosstown . Privlačno prenaša neovirano sposobnost preoblikovanja s hitrostjo misli, ki prežema ta prostor, hkrati pa poudarja krhkost likov skozi napake, zaradi katerih robovi figur včasih utripajo v vidnem polju, zaradi česar se roke in noge zlijejo s tlemi, na primer. Pogovori o algoritmu Crosstown gradi duhovit, a na koncu strašljiv model sveta, ki je tako ujet v odpovedujoče sisteme, da vsak poskus samopreobrazbe ali pobega vodi v slepe ulice.
Maximilian Le Cain je filmski ustvarjalec, ki živi v mestu Cork. Trenutno je rezidenčni filmski umetnik na University College Cork.
maximilianlecain.com