MEADHBH MCNUTT TRÌNH BÀY CỨ TRÚNG THƯỞNG ESSAY CHO GIẢI THƯỞNG VIẾT NGHỆ THUẬT DCC / VAI 2020.
Vào cuối đợt phong tỏa COVID-19 đầu tiên, thuật ngữ "mệt mỏi kỹ thuật số" bắt đầu được lan truyền. Tôi không đánh giá nghiêm túc thuật ngữ này khi bắt gặp nó; tôi chỉ đơn giản đồng ý với tất cả những người đề cập đến nó một cách thoáng qua, một sự mệt mỏi bắt đầu từ đầu gối cứng đờ đến đôi mắt mỏi nhừ. Mệt mỏi kỹ thuật số là một cảm giác cụ thể do phải điều hướng trong một không gian xã hội ngày càng phức tạp, trong khi ngồi như một vật vô tri vô giác trên ghế. Internet là nơi tôi, với tư cách là một người làm việc tự do, tìm kiếm thông tin, liên tục tìm kiếm công việc mới và giao lưu – ranh giới thường xuyên bị mờ đi. Cách tôi xem nội dung trên các thiết bị di động cũng đã thay đổi. Trí nhớ cơ bắp được kích hoạt. Sự chú ý rất khan hiếm trên mạng và trong hoàn cảnh hiện tại, mắt tôi đã mệt mỏi vì phải sàng lọc qua vô số nội dung cạnh tranh. Tôi theo bản năng tìm kiếm tóm tắt, bỏ qua mọi thứ không liên quan.
Trong bối cảnh các hạn chế do COVID-19, việc tiêu thụ kỹ thuật số đã đạt đến một tầm cao mới. Các tổ chức nghệ thuật đã phải tìm cách thích ứng các hoạt động của mình bằng cách chuyển sang trực tuyến, lập trình mọi thứ từ podcast đến triển lãm ảo. Trích dẫn Marshall McLuhan, nhà văn Nicholas Carr gần đây đã nói trong một cuộc phỏng vấn với Ezra Klein, “Về lâu dài, nội dung của một phương tiện truyền thông ít ảnh hưởng đến cách chúng ta suy nghĩ và hành động… Phương tiện truyền thông phát huy tác dụng kỳ diệu, hoặc sự phá hoại của chúng, trên chính hệ thần kinh.”<sup> 1 </sup> Carr lập luận rằng một thế giới được định nghĩa bởi chữ viết là cá nhân chủ nghĩa, kỷ luật và siêu trực quan, trong khi một thế giới được định nghĩa bởi việc cuộn trang và phản hồi xã hội lại nghiện kích thích – những làn sóng thông tin và sự khẳng định bản sắc. Internet tràn ngập thông tin và sự sáng tạo, nhưng nó cũng là trung tâm của 'nền kinh tế chú ý' – một thuật ngữ do nhà tâm lý học, nhà kinh tế học và người đoạt giải Nobel, Herbert A. Simon, đặt ra để mô tả trạng thái mà trong đó “sự giàu có về thông tin tạo ra sự nghèo nàn về sự chú ý”. Để theo đuổi sự chú ý này, tiếp thị kỹ thuật số tính đến trải nghiệm thể hiện của tương tác trực tuyến. Các thuật toán hoặc là kích động hoặc là khẳng định, để lại rất ít không gian cho loại "sự mơ hồ mang tính chiêm nghiệm" mà sự gặp gỡ nghệ thuật đòi hỏi. Mặc dù nghệ thuật thị giác đã tách rời khỏi nhà thờ vào những năm 1800, dấu vết của sự thiêng liêng vẫn còn hiện hữu trong sự gặp gỡ nghệ thuật được thể hiện bằng hình thức vật chất. Chúng ta dành cho không gian nghệ thuật một sự tách biệt trên danh nghĩa khỏi giá trị và tiện ích xã hội – một sự mơ hồ hoàn toàn trái ngược với thuật toán. Sự mơ hồ này tồn tại như thế nào trên mạng? Và nó gây ra những tác động tiêu cực nào đối với thế giới vật chất?
Phòng xem, Chiếu phim & Nền tảng Kỹ thuật số
Kể từ cụm COVID-19 tại hội chợ Maastricht của Tefaf, các phòng trưng bày thương mại và hội chợ nghệ thuật đã gấp rút số hóa. Đối với những người yêu thích công bằng, khả năng tiếp cận của phòng xem trực tuyến rất hấp dẫn - không cần chuyến bay, chỗ ở hay xếp hàng. Không giống như lướt qua Artsy, Frieze Viewing Rooms là một danh mục thống nhất gồm các bản sao chép trung thực. Khung cảnh của một chiếc ghế dài ở Art Basel ít nhất tạo ra một số cảm giác về kiến trúc. Các phòng trưng bày thương mại như David Zwirner hơi chệch hướng, tập trung vào việc cuộn qua các hình ảnh và thông tin theo ngữ cảnh. Tuy nhiên, dễ tiếp cận và mang tính giáo dục, tôi sẽ đấu tranh để gọi loại tài liệu này là một cuộc triển lãm.
Chiếu phim là một lựa chọn hiển nhiên khác, vì đây là định dạng kỹ thuật số đã quen thuộc trong không gian phòng trưng bày. Điều này bao gồm việc tuyển chọn và trình chiếu trực tuyến các tác phẩm hình ảnh động của nghệ sĩ, cũng như việc lưu hành tài liệu phim để bổ sung hoặc mở rộng các buổi trình chiếu trực tiếp đã bị hạn chế do các quy định về sức khỏe cộng đồng. Những ví dụ đáng chú ý về trường hợp đầu tiên bao gồm 'Isolation TV', được phát triển và tuyển chọn bởi Vaari Claffey; chương trình triển lãm và chiếu phim trực tuyến của Glucksman, '1,2,3,4 – Dance in contemporary artists' films', được tuyển chọn bởi Chris Clarke; và 'IMMA Screen', một loạt chương trình chiếu phim trực tuyến, giới thiệu các tác phẩm phim và video từ Bộ sưu tập IMMA. Tác phẩm Savage Beauty của Kari Kola – tác phẩm sắp đặt ánh sáng tại chỗ lớn nhất thế giới, đặt tại Connemara – là một trong những tác phẩm đầu tiên bị hủy bỏ sau đại dịch COVID-19 đối với Galway 2020 Thủ đô Văn hóa Châu Âu. Do không thể tương tác với công chúng, một video được quay đẹp mắt đã được tải lên kịp thời cho Ngày Thánh Patrick. EVA International đã áp dụng phương pháp từng bước cho ấn bản thứ 39 của mình, với chương trình kết hợp giữa các buổi thuyết trình tại địa điểm, ngoài địa điểm và trực tuyến, cũng như một trang web chuyên dụng, được tích hợp các yếu tố tương tác vật lý, bao gồm áp phích in được thiết kế bởi Ciara Phillips, cũng như một ấn phẩm neon miễn phí của Melanie Jackson và Esther Leslie (đã đến tay tôi hôm qua), tập trung vào ý nghĩa văn hóa của sữa.
Có rất nhiều nền tảng kỹ thuật số, chẳng hạn như flatness.eu hay seiren.org, thách thức người xem, nhưng theo những cách gợi lên sự kinh ngạc. Tác phẩm Day of The Straws của Marie Brett cũng là một ví dụ về giao diện với cảm giác rộng lớn, tự nhiên. Được thiết kế như một "kho lưu trữ mạng", tác phẩm mang tính thời sự này nghiên cứu về những truyền thuyết văn hóa Ireland đang dần phai nhạt và vai trò thay đổi của chúng, liên quan đến các quan điểm hiện đại về sức khỏe. Việc tìm hiểu qua các tập tin âm thanh và khám phá các cổng thông tin tạo nên trải nghiệm vừa tò mò vừa gần gũi. Tất nhiên, định dạng như vậy khó có thể đáp ứng được tính trung lập mà các tổ chức lớn mong đợi. Và không phải nghệ sĩ nào cũng có thể, hoặc nên, tạo ra các tác phẩm chỉ dành riêng cho kỹ thuật số.

Đánh bạc & Chuyến tham quan ảo
Một tác phẩm nghệ thuật được bắt gặp thông qua quá trình giám tuyển và lưu hành, cũng như quá trình sản xuất. Kiến trúc và điều hướng cũng quan trọng trong không gian trực tuyến. Chuyến tham quan ảo là một cách để tạo điều kiện cho kết cấu, trong khi thử nghiệm điều hướng. Các bảo tàng trên toàn cầu đã chọn sử dụng nền tảng Văn hóa và Nghệ thuật của Google (về cơ bản, Google Maps trong nhà với độ phân giải tốt hơn). Ý tưởng về việc Google mở rộng ảnh hưởng của mình trong môi trường văn hóa là điều đáng lo ngại và trong khi rất thú vị khi đi dạo qua một bảo tàng kết xuất 3D ở Hàn Quốc, điều hướng có thể gây chói tai - tôi không thể phóng to đủ để xem tên các nghệ sĩ.
Vào tháng 5, tôi đã trưng bày một bản tái tạo dạng pixel của tác phẩm nhiếp ảnh của chính mình, như một phần của 'The Minecraft Gallery' – một không gian triển lãm ảo được ra mắt gần thời điểm bắt đầu lệnh phong tỏa. Hợp tác với Trung tâm Văn hóa Khu vực, nhà thiết kế kiêm người phụ trách Joe Fahy đã xây dựng không gian triển lãm và các bản sao của các tác phẩm nghệ thuật nổi bật bằng cách sử dụng các khối xây dựng của trò chơi điện tử Minecraft . Buổi ra mắt triển lãm là một trong những tương tác xã hội trực tuyến đáng nhớ nhất của tôi trong thời gian phong tỏa ban đầu. Một quy trình tải xuống tương đối đơn giản cho phép tôi khám phá không gian với tư cách là một hình đại diện và trò chuyện với những người truy cập khác thông qua hộp văn bản. Tác phẩm của tôi, một hình ảnh về cử chỉ tay mang tính biểu tượng, có tựa đề ICXC , trông giống như mang tính nhân chủng học một cách kỳ lạ, khi được phóng to và trình bày cho các hình đại diện pixel (không có tay). Những lựa chọn chúng ta đưa ra trong trò chơi điện tử có thể khơi gợi đủ loại tự vấn. Dự án lưu trữ người chuyển giới da đen của Danielle Brathwaite-Shirley, có tựa đề WE ARE HERE BECAUSE OF THOSE THAT ARE NOT , là một nền tảng kỹ thuật số gần đây khác hoạt động dựa trên sự lựa chọn và đối đầu. Trong cánh cổng thiêng liêng của Brathwaite-Shirley, tổ tiên người chuyển giới da đen được tôn vinh, trong khi các nhân vật hộ vệ đầy mê hoặc đánh giá ý định đằng sau sự tham gia của bạn.

Trong khi một thứ gì đó chắc chắn bị mất đi trong quá trình tái tạo kỹ thuật số của các tác phẩm nghệ thuật, một cảm giác quyến rũ về sự kỳ lạ vẫn được thêm vào. Tôi thấy điều này đúng với tác phẩm 'Drawn from Borders' của Artlink, một cuộc triển lãm phản ánh kỷ niệm một trăm năm chia cắt Ireland. 'Drawn from Borders' được nhà làm phim hoạt hình Mark Cullen thực hiện từ góc nhìn 'game bắn súng góc nhìn thứ nhất' (không có vũ khí) bằng Unity - phần mềm chịu trách nhiệm cung cấp năng lượng cho 50% trò chơi trên thế giới vào năm 2019. Triển lãm này đặc biệt xúc động, khi chúng ta xem xét việc thiếu tư duy liên kết, đối phó với cuộc khủng hoảng sức khỏe trên khắp đảo Ireland, đã tạo ra những khó khăn như thế nào trong các mối quan hệ xuyên biên giới. Phòng trưng bày Saldanha của Artlink nằm gần biên giới tại Pháo đài Dunree hẻo lánh đầy tâm trạng ở vùng nông thôn Inishowen. Với vị trí của nó, khách truy cập vô tình chiếm phần lớn khán giả. Martha McCulloch, một nghệ sĩ thường trú tại studio, nói với tôi rằng triển lãm ảo đã thu hút một lượng khán giả quốc tế hoàn toàn mới. Tôi nhận thấy một khoảng trống thừa trong bản sao kỹ thuật số, và tôi dừng lại để đặt câu hỏi về tính toàn vẹn của bộ nhớ của mình. Những bức tranh khổ lớn xuất hiện đầy thú vị trong ngôi nhà kỹ thuật số mới của họ. Các chi tiết, như tiếng bước chân của hình đại diện, quang cảnh ngoài trời và các quầy video nổi, thu hút sự chú ý của tôi.
Giám sát đục
Giống như biên giới, internet là một thử nghiệm trừu tượng với những hậu quả vật chất. Nếu thế giới nghệ thuật tiếp tục chuyển dịch lên mạng, các vấn đề về sức khỏe và tính bền vững sẽ trở nên nổi bật. Không gian trực tuyến có thể là một bãi mìn về mặt đạo đức. Một mặt, mạng xã hội cung cấp các công cụ không thể thiếu cho các nhà hoạt động phong trào Black Lives Matter và các cuộc nổi dậy quan trọng như Mùa xuân Ả Rập. Mặt khác, chúng ta liên tục đánh đổi thông tin cá nhân của mình để có được quyền truy cập. Vẻ ngoài trung lập của trí tuệ nhân tạo có thể che khuất những lợi ích chủ quan từ đó các tập dữ liệu huấn luyện được hình thành. Chúng ta sử dụng thuật toán vì sự tiện lợi và chúng (hay nói cách khác: những người thiết kế và các bên liên quan của doanh nghiệp) sử dụng chúng ta vì khả năng tiếp nhận những tác động nhỏ - những thay đổi hành vi dần dần nhưng mang tính toàn cầu. Bằng cách lựa chọn tham gia, chúng ta trở thành hiện thân của những dự đoán dựa trên dữ liệu. Sau đó là dấu chân carbon, được tạo ra bởi việc truyền phát và xử lý dữ liệu không ngừng. Với việc các công ty công nghệ như Amazon, Google và Microsoft đặt trung tâm dữ liệu của họ tại đây, Ireland đã phải đối mặt với khoản tiền phạt hơn 250 triệu euro vì không đạt được mục tiêu năm 2020 về giảm phát thải khí nhà kính. Những hậu quả như vậy bị che khuất bởi vẻ ngoài "phi vật chất" vô hạn, trực tuyến.
Các nghệ sĩ đương đại như Trevor Paglen đã nỗ lực làm cho những phán đoán của con người được tích hợp trong các hệ thống kỹ thuật trở nên rõ ràng. Tác phẩm phát trực tiếp tương tác của Paglen, Octopus (2020), mang đến cái nhìn toàn cảnh theo thời gian thực về triển lãm 'Bloom' của ông tại Pace, London (10 tháng 9 – 10 tháng 11 năm 2020). Một bức tranh đa dạng các video chiếm trọn màn hình – webcam tại chỗ, quy trình nhận dạng hình ảnh và ảnh chụp nhanh các loài hoa trong tranh vanitas cổ điển. Không gian vật lý là một minh chứng cho việc thu thập hình ảnh: ảnh chụp hoa được diễn giải bởi trí tuệ nhân tạo, webcam nhận dạng hình ảnh và các tác phẩm điêu khắc hình đầu lâu; The Model (Personality) lấy cảm hứng từ thuật xem tướng sọ thế kỷ 19, trong khi The Standard Head dựa trên mô hình nhận dạng khuôn mặt tự động của Woody Bledsoe.

Khách tham quan triển lãm trực tiếp tại Pace được cảnh báo về việc bị giám sát trực tuyến, nhưng thực tế không có lựa chọn xem nào khác. Bạn phải được nhìn thấy để có thể nhìn thấy người khác. Bằng một động thái khéo léo, Paglen đã tận dụng mọi nút "đồng ý" mà chúng ta từng nhấn. Người xem trực tuyến có đặc quyền xem triển lãm một cách ẩn danh, mặc dù họ có thể chọn phát trực tiếp webcam và để khuôn mặt của mình xuất hiện ở góc trên cùng của phòng. Một sự mất cân bằng quyền lực ngầm ẩn. Một buổi sáng, tôi tham gia và thấy nhân viên vệ sinh đang lau sàn phòng trưng bày. Ở đây, đối tượng bị giám sát có một khuôn mặt, và tôi là đồng lõa. Chủ nghĩa nhìn trộm như vậy khiến tôi nhớ lại những ngày đầu của Chatroulette, một trang web do một thiếu niên người Nga tên Andrey Ternovskiy tạo ra để ghép đôi những người lạ trên toàn cầu thông qua trò chuyện và webcam, một sự hồi sinh kỳ lạ trong thời gian phong tỏa. Những phòng chat ban đầu đó là miền viễn tây của nền kinh tế chú ý – nhàm chán, ly kỳ và đáng lo ngại, chỉ trong một phút. Giá trị và sự trao đổi thông tin của một người thay đổi trong một internet chuyên nghiệp hơn, ít đáng sợ hơn nhưng mờ ám hơn. Octopus khơi dậy những cảm giác xâm phạm cũ kỹ đó.
Xu hướng của tôi đối với những trải nghiệm mãn nhãn, tương tác và giống như trò chơi này một phần là do khao khát được tham gia xã hội trong khi bị cô lập về thể chất. Mặc dù không thể tránh khỏi việc công nghệ sẽ đóng một vai trò lớn hơn trong cuộc sống của chúng ta sau COVID, nhưng sự phụ thuộc vào tâm lý và tính bền vững về vật chất là những vấn đề không thể bị cuốn trôi trong cơn sốt số hóa. Các nghệ sĩ sẽ tìm ra những cách mới để phá vỡ sự thống trị của thuật toán, cũng giống như các nghệ sĩ Internet thời kỳ đầu tận dụng công nghệ mới để lật đổ sự thống trị của hệ thống phòng tranh truyền thống. Khi internet ở giai đoạn phát triển ban đầu, những nghệ sĩ này đã tạo ra công việc tập trung vào mối quan hệ của họ với các tính năng nội tại của internet - cụ thể là các giao diện tương tác, khả năng đa phương tiện, mạng xã hội và vi văn hóa. Tôi hy vọng rằng các tổ chức nghệ thuật lưu ý đến di sản quan trọng này, khi họ làm việc để đổi mới trải nghiệm trực tuyến. Khi văn hóa tiếp tục di chuyển trực tuyến dưới những lần bị khóa liên tiếp, chúng ta có thể xem xét lại cảm giác khi được khảo sát, như một điều kiện tham gia, và tự hỏi bản thân: cảm giác tham gia như thế nào?
Meadhbh McNutt là một nhà văn nghệ thuật người Ireland có tác phẩm vượt qua giới phê bình, viết sáng tạo và lý thuyết phê bình. Cô có bằng Thạc sĩ về Mỹ học & Lý thuyết Nghệ thuật tại Đại học Kingston, London, và trước đây đã đóng góp cho một loạt các ấn phẩm nghệ thuật của Ireland và quốc tế.
Ghi Chú
1 Nicholas Carr (2019), 'The Ezra Klein Show: Nicholas Carr về đọc sâu và tư duy kỹ thuật số', nhà sản xuất / biên tập Jeff Geld, nghiên cứu Roge Karma, Vox Media. https://tinyurl.com/y6oy6v4x
2 Rory Carroll, 'Tại sao sự bùng nổ trung tâm dữ liệu của Ireland đang làm phức tạp các nỗ lực về khí hậu', Irish Times, 6 tháng 1 2020.