在12月中旬前往科克谷仓剧院观看《跨城算法对话》(2022)的首映之前,人们的兴奋之情溢于言表。这部由多伊伦·奥马利创作的新作品,由国家雕塑工厂与科克仲夏节联合委约创作并呈现。
事先与参与作品呈现的人员交谈,更增添了作品的神秘感。“无论你期待什么,它都不会是那样,”他们说。他们并非有意回避。事实证明, 《对话》是一次难得的体验,任何试图描述它的尝试都需要一个限定性的、甚至可能是自相矛盾的补充说明。作品的真正本质必然介于任何可能的概括之间。这对于《对话》而言尤为贴切,因为它对人类身份进行了令人眼花缭乱的拷问,同时也质疑了物质现实的完整性以及科技在普遍系统性危机时刻所扮演的角色。
奥马利将《跨城算法对话录》描述为一部3D戏剧。尽管它具有戏剧的三幕结构,且在剧场环境中呈现也至关重要,但本质上它是一部时长一小时的3D动画。然而,“戏剧”这一标签并非随意之举。它旨在引出“系统与身份自由落体”的主题,甚至在“戏剧”正式开始之前,就通过质疑它原本可能被归入的“动画电影”范畴,来引发观众的思考。
步入剧场,《对话》的“戏剧性”便立刻显现。一块巨大的独立式LED屏幕占据了昏暗的空间,与其说是电影院,不如说更像是广告,而这部“剧”将在此屏幕上播放。屏幕底部散落着泥土和碎石,一束强光照射在屏幕背面,进一步照亮了整个剧场空间。这种呈现动画的概念,不断强调其虚拟本质以及其作为“戏剧”这一传统上以现场表演为傲的媒介形象的脆弱性,为接下来多层次的身份探索提供了一个恰当的框架。这种场景设置使得动画不再仅仅是“放映”,而是以一种“表演”的方式呈现,因为它将动画植根于一个对比鲜明的、触手可及的现实之中。
当灯光熄灭时,观众发现自己被淹没在完全的黑暗中,连同剧中两个角色的声音。 Samantha(Mathea Hoffmann)和 Olda Wiser(Juan Carlos Cuadrado)与观众分享这个黑暗的子宫,并开始从一个梦幻般的隐私场所开始讲话,因为他们的图像只是从黑暗中逐渐出现。 然而,正是这种不被人看到、不必展现自我形象的特权,让这两个来自不同世代的酷儿人物之间几乎立即产生了友好的亲密关系。 萨曼莎 (Samantha) 坦言,通过以自己的成就来定义自己,他们陷入了没有真正自我意识的困境。 奥尔达揭示了创伤是如何导致对不断变换维度、不断逃避的渴望。
当灯亮起时,事情就变了; 场景移动到一个奇怪的、混乱变化的空间——部分是休息室,部分是赌场,部分是数据存储设施。 角色也发生了变化,努力应对因技术无处不在的社会条件的巨大压力而形成的更紧张的外露角色。 身份就像噩梦视频游戏一样被导航,由外部生成的规则定义,不再可能逃脱。 该剧的结尾强烈暗示,现在逃到二人虚拟空间之外的“真实”世界为时已晚,因为那个世界已经熊熊燃烧。
对话的机智和令人信服的狂热的幻觉在某种程度上加剧了奥马利愿景的悲观情绪。 这在探索萨曼莎对网球的地狱般痴迷的场景中达到了一个显着的高潮,最终数百个网球像一场异常变性的冰雹一样倾泻而下。 但这部作品的本质黑暗被一系列可能被描述为“纪录片”的感叹词所巩固,在这些感叹词中,人工智能画外音以不同的方式描述了真菌对动物思想的控制影响、监视技术中种族定性的复杂性,以及计划开发半机械人昆虫作为间谍释放到大自然中。 角色内化和传播的控制、歧视和监视系统远非纯粹的主观条件。
这部作品运用了3D动画,其精妙的非物质性完美地展现了《跨城算法对话》中那个动荡不安的世界。它生动地传达了弥漫于这个空间的、以思维速度进行疯狂变形的能力,同时通过一些故障突显了角色的脆弱性——例如,人物边缘时隐时现,手脚与地板融为一体。《跨城算法对话》构建了一个诙谐却又令人恐惧的世界模型:这个世界被故障频发的系统所困,任何自我改造或逃离的尝试都注定走向死胡同。
Maximilian Le Cain 是一位住在科克市的电影制作人。 他目前是科克大学的驻校电影艺术家。
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